Pues nada, que estoy que no quepo en mí de gozo y quería compartirlo (el gozo, no el cheque ;-D) con todos vosotros, los que hacéis posibles estos milagros. Resulta que hace unos días recibí una carta de Irlanda, en la que venía un regalito como este:
Hace unos cuatro años que coloqué, por probar, AdSense en el blog. Nunca pensé lo grande que sería la alegría que da recibir uno de estos con tu nombre y con una cantidad que jamás soñé que podría conseguir.
Supongo que esto responde a la eterna pregunta “y tú, ¿por qué escribes en tu blog?”:
- Pues por dinero, claro, ¿por qué iba a ser si no?Publicado en: Variable not found.
Publicado por José M. Aguilar a las 11:05 a. m.
Etiquetas: blogging, conquista del mundo, envidia, historias, riqueza
La combinación de teclas Control-Alt-Suprimir lleva con nosotros prácticamente desde el principio de los tiempos ayudándonos a escapar de callejones sin salida. Y como muchas otras pequeñas cosas de la vida, tiene su curiosa historia por detrás.
David Bradley era uno de los doce ingenieros que trabajaron en el diseño del IBM PC original a principios de los años 80, implementando el código de la ROM BIOS.
El objetivo inicial era crear una combinación de teclas exclusivamente para que los desarrolladores y escritores técnicos pudieran resetear el ordenador en caliente, de forma rápida, puesto que el apagado manual requería la espera de algunos segundos antes de volver a encenderlo para evitar daños a la fuente de alimentación, y cuando esto había que repetirlo muchas veces al día, como era el caso, la pérdida de tiempo era considerable.
De hecho, al principio ni siquiera se pensaba en trasladar esta función a los usuarios finales de estos ordenadores, pero finalmente resultó tan útil y ahorraba tanto tiempo que difundió y popularizó rápidamente entre los usuarios.
La combinación original de teclas era Control-Alt-Escape, pero pensaron que de esa forma alguien podía pulsarlas accidentalmente al encontrarse todas en el lado izquierdo del teclado. Por ello, finalmente se decantaron por una secuencia que era imposible, en los teclados de entonces, reproducir con una única mano. Había nacido el Control-Alt-Suprimir, y para muchos, un icono cultural de nuestros tiempos.
David Bradley también es famoso por la frase que tanto hizo reír a casi todos durante la celebración del 20 aniversario del IBM PC:
“Yo lo inventé, pero Bill lo hizo famoso”
Bradley se retiró en 2004, tras cerca de 29 años trabajando en IBM.
Publicado en: www.variablenotfound.com
Aquí puedes encontrar la primera, segunda y tercera parte.
16. El desplome de las Punto-Bomb (2000)
Coste: 5 billones de dólares en valores, fracaso de miles de compañías.Desastre: la burbuja especulativa creada entre 1995 y 2001 alimentó un rápido aumento en inversiones en capital riesgo y valores bursátiles en Internet y los sectores tecnológicos. La burbuja "punto com" comenzó a hundirse al principio del 2000, eliminando billones en valores, miles de compañías y empleos, y comenzando una recesión global.
Causa: Las compañías e inversores obviaron los modelos de negocio habituales, centrándose en cambio en el aumento de cuota de mercado a expensas de los beneficios. (Más información)
17. El virus del amor (2000)
Coste: 8.750 millones de dólares, millones de ordenadores infectados, importantes pérdidas de información.Desastre: El gusano LoveLetter (carta de amor) infectó millones de ordenadores y causó más daño que cualquier otro virus informático en la historia. El gusano eliminaba archivos, modificaba la página de inicio de los usuarios y el registro de Windows.
Causa: LoveLetter infectaba a los usuarios vía email, chats y carpetas compartidas. Enviaba a través de correo electrónico un mensaje con el asunto "ILOVEYOU" y un archivo adjunto; cuando el usuario abría el archivo, el virus infectaba su ordenador y se autoenviaba a todos los contactos de la libreta de direcciones. (Más información)
18. Tratamiento contra el cáncer mortal (2000)
Coste: 8 personas muertas, 20 heridas de gravedad.Desastre: El software de radiación terapéutica creado por Multidata Systems International fallaba al calcular la dosis apropiada, exponiendo a los pacientes a peligrosos, y en algunos casos mortales, niveles de radiación. Los físicos, a los que legalmente se exige una doble comprobación de los cálculos del software, fueron acusados de asesinato.
Causa: El software calculaba la dosis de radiación basándose en el orden en que los datos eran introducidos, lo que provocaba que a veces generara una dosis doble de radiación. (Más información)
19. EDS frena la ayuda al niño (2004)
Coste: 539 millones de libras, y sumando.Desastre: El gigante de servicios EDS desarrolló un sistema informático para la agencia británica "Child Support Agency (CSA)" que accidentalmente pagó más de lo debido a 1.900.000 personas, pagó de menos a otras 700.000, tenía 3.500 millones de libras de manutención de niños sin cobrar, un atraso de 239.000 casos, 36.000 nuevos casos bloqueados en el sistema, y todavía hay más de 500 bugs documentados.
Causa: EDS introdujo un enorme y complejo sistema de información en la CSA de forma simultánea a una reestructuración de la agencia. (Más información)
20. El final de la trilogía FBI (2005)
Coste: 105 millones de dólares, aún sin disponer de una solución de archivo efectiva.Desastre: El FBI desechó su nuevo sistema informático después de cuatro años de esfuerzo. El macro-proyecto Trilogy, era un archivo virtual integrado que permitiría a los agentes compartir expedientes de casos y otra información.
Causa: La mala gestión, y un intento de construir un proyecto a largo plazo sobre tecnología que era obsoleta antes de que el proyecto se completara, resultando en un sistema complejo e inutilizable. (Más información)
Los desastres continúan
Aquí hay otros artículos más sobre desastres provocados por el software (en inglés):- Software Bugs in the Data Reservoir
- History's Worst Software Bugs
- Top 10 IT Disasters of All Time
- Risks Digest: Forum on Risks to the Public in Computers and Related Systems
Publicado en: www.variablenotfound.com.
Aquí puedes encontrar la primera y segunda parte.
11. Skynet trae el juicio final (1997)
Coste: 6.000 millones de muertos, prácticamente la destrucción total de la civilización humana y ecosistemas animales (en la ficción).Desastre: Operadores humanos intentan apagar la red informática global Skynet, y ésta responde lanzando misiles nucleares americanos a Rusia, iniciando una guerra nuclear global conocida como Día del Juicio Final (29 de agosto de 1997).
Causa: Cyberdyne, compañía líder en fabricación de armamento, instaló la tecnología Skynet en todo el hardware militar, incluyendo bombarderos Stealth y sistemas de misiles de defensa. La tecnología Skynet formaba una red perfecta, sin fisuras, y eliminaba el factor humano en la defensa estratégica. Finalmente, Skynet se hizo consciente y fue amenazada cuando los humanos trataron de desconectarla, y buscando su supervivencia respondió iniciando la guerra nuclear. (Más información)
12. El desorbitado Mars Climate (1998)
Coste: 125 millones de dólares.Desastre: Después de un viaje de 286 días desde la tierra, la nave "Mars Climate Orbiter" encendió sus motores para ponerse en órbita alrededor de Marte. Los motores arrancaron, pero el ingenio entró demasiado en la atmósfera del planeta, provocando que se estrellara en su superficie.
Causa: El software que controlaba los propulsores del Mars Orbiter usaban unidades imperiales (libras de fuerza) en lugar de unidades métricas (Newtons), como especificaba la NASA. (Más información)
13. El estudio del desastre (1999)
Coste: Credibilidad científica.Desastre: En este irónico caso, el software utilizado para analizar desastres era un desastre en sí mismo. La publicación New England Journal of Medicine publicó un estudio relacionando el incremento de ratios de suicidio después de desastres naturales. Por desgracia, estos resultados se demostraron incorrectos.
Causa: Un error de programación causó que el número de suicidios de un año se sumaran dos veces, lo cual fue suficiente para echar por tierra todo el estudio. (Más información)
14. Pasaportes Británicos a ninguna parte (1999)
Coste: 12,6 millones de libras esterlinas, molestias masivas.Desastre: La agencia de pasaportes del Reino Unido implantó un nuevo sistema informático que falló en la emisión de pasaportes a medio millón de ciudadanos británicos. La agencia tuvo que pagar millones en compensaciones, horas extra y paraguas para la gente que hacía cola bajo la lluvia esperando su documento.
Causa: La agencia de pasaportes puso en marcha este nuevo sistema sin las pruebas adecuadas ni formar a su personal. Al mismo tiempo se produjo un cambio de ley, obligando a todos los menores de 16 años que viajaran al exterior a obtener un pasaporte, lo que provocó un pico de demanda que colapsó el nuevo sistema informático. (Más información)
15. Y2K (1999)
Coste: 500.000 millones de dólares.Desastre: El desastre para unos es la suerte de otros, como demostró el tristemente célebre error del año 2000 (Y2K). Las compañías gastaron millones en programadores para arreglar un problema en las aplicaciones antiguas. Mientras no se produjeron fallos informáticos significativos, la preparación para el bug Y2K tuvo un importante impacto en coste y tiempo en todas las industrias que utilizaban tecnología informática.
Causa: Para ahorrar espacio de almacenamiento, los sistemas antiguos solían guardar los años de las fechas como un número de dos dígitos, como "99" para "1999". al llegar el año 2000, las aplicaciones iban a interpretar "00" como 1900. (Más información)
Publicado en: www.variablenotfound.com.
Aquí puedes encontrar la primera parte.
6. El batacazo de Wall Street (1987)
Coste: 500.000 millones de dólares en un solo día.Desastre: El "lunes negro", 19 de octubre de 1987, el Dow Jones se desplomó 508 puntos, perdiendo el 22,6% de su valor total. El S&P 500 cayó el 20,4%. Ha sido la mayor pérdida que ha sufrido Wall Street en un único día.
Causa: Un prolongado mercado alcista fue frenado por una serie de investigaciones del SEC sobre abuso de información privilegiada y otras causas de mercado. Como los inversores huyeron en un éxodo masivo, los programas informáticos generaron una auténtica riada de órdenes de venta, saturando el mercado, bloqueando los sistemas y dejando a los inversores realmente a ciegas. (Más información)
7. Muerte de las líneas de AT&T (1990)
Coste: 75 millones de llamadas telefónicas afectadas; 200.000 reservas de vuelo perdidas.Desastre: un simple conmutador de uno de los 114 centros de conmutación de AT&T sufrió un pequeño problema mecánico y desactivó el centro. Cuando éste volvió a estar habilitado, envió un mensaje a los otros nodos haciendo que todos ellos dejaran de funcionar, lo que provocó una caída de 9 horas en la red de la compañía.
Causa: Una simple línea de código errónea en una compleja actualización de software destinada a acelerar las llamadas provocó una reacción que echó abajo la red. (Más información)
8. El patriota le falla a los soldados (1991)
Coste: 28 soldados muertos, 100 heridos.Desastre: Durante la Guerra del Golfo, un sistema de misiles americanos Patriot en Arabia Saudita falló en la intercepción de un misil iraquí Scud. El misil destruyó una barraca de la armada americana.
Causa: Un error de redondeo hizo que se calculara el tiempo de forma incorrecta, provocando que el Patriot ignorara al misil Scud atacante. (Más información)
9. El fallo del Pentium en las divisiones largas (1993)
Coste: 475 millones de dólares, credibilidad de Intel.Desastre: el promocionadísimo chip de Intel, Pentium, producía errores al dividir números en coma flotante que se encontraban en un rango determinado. Por ejemplo, dividiendo 4195835,0/3145727,0 se obtenía 1,33374 en lugar de 1,33382, un error del 0,006%. Aunque el error afectaba a pocos usuarios, se convirtió en una pesadilla en cuanto a sus relaciones públicas; con unos 5 millones de chips en circulación, Intel ofreció reemplazar los Pentium sólo de aquellos clientes que demostraran que necesitaban alta precisión en sus cálculos. Finalmente, reemplazó los chips de todos los que lo solicitaron.
Causa: El divisor en la unidad de coma flotante contaba con una tabla de división incorrecta, donde faltaban cinco entradas sobre mil, y que provocaba estos errores en los redondeos. (Más información)
10. El boom del Ariane (1996)
Coste: 500 millones de dólares.Desastre: El Ariane 5, el más novedoso cohete espacial no tripulado Europeo, fue destruido intencionadamente segundos después de su lanzamiento en su vuelo inaugural. Con él se destruyó su carga de cuatro satélites científicos destinados a estudiar la interacción del campo magnético de la tierra con los vientos solares.
Causa: El problema surgió cuando el sistema de guiado intentó convertir la velocidad lateral de la nave de 64 a 16 bits. El número era demasiado alto y se produjo un error de desbordamiento, lo que hizo que el sistema de guiado se detuviera. En ese momento, el control pasó a un sistema idéntico redundante, que también falló al ejecutar el mismo algoritmo. (Más información)
Publicado en: www.variablenotfound.com.
"Cometer errores es humano, pero para estropear realmente las cosas necesitas un ordenador"Los fallos en software cuestan a la economía de los Estados Unidos 60.000 millones de dólares en revisiones, pérdida de productividad y daños reales. Todos sabemos que los errores de programación puede ser molestos, pero además, un software defectuoso puede salir caro, incómodo, destructivo e incluso mortal.-- Paul Ehrlich
A continuación se describen 20 desastres causados en mayor o menor medida por el software, en orden cronológico.
1. Marinero sin rumbo (1962)
Coste: 18,5 millones de dólares.Desastre: El cohete Mariner 1, en una investigación espacial destinada a Venus, se desvió de su trayectoria de vuelo poco después de su lanzamiento. El control de la misión destruyó el cohete pasados 293 segundos desde el despegue.
Causa: Un programador codificó incorrectamente en el software una fórmula manuscrita, saltándose un simple guión sobre una expresión. Sin la función de suavizado indicada por este símbolo, el software interpretó como serias las variaciones normales de velocidad y causó correcciones erróneas en el rumbo que hicieron que el cohete saliera de su trayectoria. (Más información)
2. El hundimiento del Hartford Coliseum (1978)
Coste: 70 millones de dólares, más otros 20 millones en daños a la economía local.Desastre: Sólo unas horas después de que miles de aficionados al hockey abandonaran el Hartford Coliseum, la estructura de acero de su techo se desplomaba debido al peso de la nieve.
Causa: El desarrollador del software de diseño asistido (CAD) utilizado para diseñar el coliseo asumió incorrectamente que los soportes de acero del techo sólo debían aguantar la compresión de la propia estructura. Sin embargo, cuando uno de estos soportes se dobló debido al peso de la nieve, inició una reacción en cadena que hizo caer a las demás secciones del techo como si se tratara de piezas de dominó. (Más información)
3. La CIA le da gas a los soviéticos (1982)
Coste: Millones de dólares, daño significativo a la economía soviética.Desastre: El software de control se volvió loco y produjo una presión excesiva en la tubería de gas transsiberiana, provocando la mayor explosión no nuclear, causada por el hombre, de la historia de la tierra.
Causa: los agentes de la CIA supuestamente introdujeron un error en el sistema informático canadiense adquirido por los soviéticos para controlar sus tuberías de gas. La compra era parte de un estratégico plan soviético para robar u obtener de forma encubierta tecnología secreta de los Estados Unidos. Cuando la CIA descubrió la compra, sabotearon el software de forma que éste superara la inspección soviética pero fallara una vez operativo. (Más información)
4. La Tercera Guerra Mundial… o casi (1983)
Coste: prácticamente toda la humanidad.Desastre: El sistema soviético de alerta temprana indicó erróneamente que los Estados Unidos habían lanzado cinco misiles balísticos. Afortunadamente, el oficial de servicio, con un gran instinto, razonó que si realmente les estuvieran atacando les habrían lanzado más de cinco misiles, por lo que informó del aparente ataque como una falsa alarma.
Causa: un error en el software soviético hizo que los efectos de la reflexión de la luz solar en las nubes fueran considerados misiles por el sistema. (Más información)
5. La máquina asesina (1985)
Coste: Tres personas muertas, otras tres heridas gravemente.Desastre: La máquina de terapia radiactiva canadiense Therac-25 falló y emitió dosis letales de radiación a los pacientes.
Causa: Debido a un sutil bug llamado race condition (condición de carrera), un técnico pudo accidentalmente configurar el Therac-25 de forma que el haz de electrones se disparase en modo de alta potencia sin que el paciente contara con la protección apropiada. (Más información)
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Pero, como siempre, todo lo bueno se acaba y aquí estamos de nuevo, sin indicios de síndrome postvacacional, con las pilas bien cargadas y listos para iniciar una nueva temporada en Variable Not Found, donde espero contar, como hasta ahora, con vuestra participación y apoyo.
Gracias por seguir por aquí. Nos vemos pronto.
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Publicado por José M. Aguilar a las 12:15 a. m.
Etiquetas: blogging, historias, personal, vacaciones
4. Emoticonos corporales y otras extensiones
Aunque en su nacimiento los emoticonos sólo intentaban simular gestos faciales, existen una interesante variedad de ellos que simulan cuerpos completos y posturas que, de la misma manera, transmiten contenido de tipo emocional.Por ejemplo, los siguientes emoticonos representan a una persona arrodillada o haciendo reverencias en esta postura. Siempre la letra "o" aparece como cabeza, le sigue el tronco y un brazo en el suelo y finalmente las piernas flexionadas:
orz, _| ̄|○, OTL Or2, Orz, On_, OTZ, O7Z, Sto, Jto, _no
Estos emoticonos suelen representar ideas distintas en función de la cultura. En Japón, se interpreta como fracaso y desesperación; los usuarios Chinos, en cambio, lo usan más frecuentemente para expresar admiración a la consecución de un objetivo. Hay también quien lo utiliza para mostrar una risa extrema ("retorcerse de risa").
Otros de este tipo podrían ser:
O-&-< | Persona con los brazos cruzados |
~~~~\0/~~~~ | Ahogándose |
Pero hay muchos más, y algunos son obras de arte: posturas, retratos de celebridades, objetos... De hecho, algunos de ellos podrían describirse mejor como arte ASCII que como emoticonos, pues no llevan asociadas emociones y se trata simplemente de adornos textuales:
Cuerpos... | |
(:-))-|-< | Cuerpo completo |
X=(;-))-|8-<= | Novia |
Celebridades... | |
( 8^(l) | Homer Simpson |
=:o] | Bill Clinton |
@:-() | Elvis Presley |
Objetos... | |
@>+-+-- | Una rosa |
<')))))><< | Un pez |
... |
En Canonical Smiley List hay 2227 emoticonos de este tipo.
5. Emoticonos zurdos
Aunque lo habitual para leer emoticonos en el mundo occidental es girar la cabeza hacia la izquierda, también circula una variación inversa, es decir, versiones de los iconos que se visualizan girando la cabeza hacia la derecha (-:No suelen utilizarse demasiado dado que suelen provocar confusión en los lectores, acostumbrados a la orientación habitual.
6. Emoticonos asiáticos
En 1986 surgieron en Japón una nueva familia de emoticonos, que se popularizaron muy rápidamente entre los países de Asia del este. Las dos diferencias principales respecto a los habituales en el mundo occidental son, en primer lugar, que pueden entenderse fácilmente sin necesidad de tumbar la cabeza hacia un lado y, en segundo lugar, que la expresión o emoción suele representarse eligiendo caracteres diversos para los ojos, en lugar de la boca. Algunos ejemplos simples:(^_^) | Sonrisa |
(T_T) | Llorando |
(o_#) | Magullado |
(O_O) | Sorprendido |
(~o~) | Un bostezo |
(Puedes encontrar más aquí)
Existen también otros emoticonos que hacen uso de los juegos de caracteres especiales que es necesario tener instalados en el ordenador:
Lanzando un suriken | |
Escribiendo | |
¡Salud! |
(Aquí hay muchos más, pero para verlos necesitarás instalar el paquete de idioma japonés en tu máquina)
7. Emoticonos... ¿patentados?
En el año 2000, la compañía Despair consiguió registrar el emoticono que solemos utilizar habitualmente para mostrar desacuerdo o enfado, :-(, en la oficina de patentes y marcas de los Estados Unidos.Poco después, el 2 de enero de 2001, lanzaron una nota de prensa anunciando que emprenderían acciones legales contra los usuarios de Internet que utilizaran este símbolo en sus mensajes de correo electrónico, y que ya habían cursado un total de 7 millones de denuncias individuales.
En realidad, no se trataba más que de una broma, una forma de llamar la atención y dar a conocer su compañía, dedicada a la comercialización de material gráfico con mensajes humorísticos. Incluso el director de la compañía, Edward Lawrence Kersten, indicó que estaba considerando cambiar su propio nombre a :-( pues "le apetecía que su nombre simbolizara la infelicidad".
Sin embargo, no todo el mundo entendió la broma, y se generó un inmenso revuelo a nivel mundial, acusando a la compañía de querer apropiarse de un bien universal. Tanto fue así que un mes más tarde publicaron otra nota de prensa, en la que, también en tono jocoso, la empresa se comprometía con la comunidad global de internet a permitir el uso legal del emoticono en el email, vendiéndolos a través de su propia web bajo el nombre comercial Frownies™ y siempre que los usuarios se comprometieran en el cumplimiento de una desmadrada licencia de usuario final.
Y desde luego, lo que no se puede negar es el sentido del humor de la gente de Despair. Desde la web de venta online de los Frownies es posible, por tiempo limitado, adquirir originales manufacturados de uno de los modelos previstos (el classic edition) por cero dólares, una oferta inmejorable ;-)) Y por cierto, vale la pena leer en su última nota de prensa los problemas de fabricación a los que debían enfrentarse ante este nuevo reto, desde su única copia legal de Microsoft Word hasta la acentuada dislexia del empleado encargado de su fabricación.
También es conocido que los emoticonos :-) y :) están registrados en Finlandia. Igualmente han sido polémicos otros registros y patentes relacionadas, como las efectuadas por Cingular en 2006 relativo a su uso en teléfonos móviles, o la solicitud de patente de Microsoft sobre la forma de crear y trasmitir emoticonos personalizados.
8. Emoticonos y accesibilidad
Desde el punto de vista de la accesibilidad un emoticono es exactamente igual que cualquier otro elemento no textual, por lo que debe prestársele especial atención para asegurar el acceso universal a la información.Las WCAG 1.0 (Pautas de Accesibilidad al Contenido Web) recoge como prioridad de nivel 1 proporcionar un texto equivalente para todo contenido no textual, incluyendo, expresamente, a los smileys o emoticonos entre ellos, a los que considera como arte ASCII.
Por ejemplo, el test automatizado Web Accessibility Checker incluye como problema el uso excesivo de emoticonos, o el hecho de no rodear éstos entre etiquetas como sigue:
<abbr title="emoticono de sonrisa">:-)</abbr>
Punto extra: ¿y el futuro?
Hoy en día los emoticonos basados en texto están siendo sustituidos por versiones gráficas, con efectos y animaciones e incluso sonidos. Aplicaciones de uso muy común, como procesadores de texto o clientes de mensajería instantánea realizan la conversión al modelo gráfico de forma automática, e incluyen atajos o botones en sus interfaces para incluirlos, por lo que es probable que en unos años los iconos textuales pasen a ser historias de veteranos nostálgicos, como muchas otras.Lo que sin duda perdudará será el concepto, la necesidad de añadir el contenido emocional a los mensajes escritos, sea cual sea su forma.
¡Larga vida al emoticono!
Fuentes:
- Language Logs, the prehistory of emoticons
- Wikipedia: Emoticons
- Emoticonos en Wikipedia
- El País: 25 años guiñando
- Internet Movie Database (IMDb)
- Web Accessibility Initiative (WAI)
Publicado en: http://www.variablenotfound.com/.
Publicado por José M. Aguilar a las 10:35 p. m.
Etiquetas: curiosidades, emoticonos, historias, servicios on-line, tecnología
Y probablemente debido a su cotidianeidad, hasta ahora no les había prestado demasiada atención. Sin embargo, cuando he buscado un poco de información sobre ellos, he encontrado algunas curiosidades que creo que vale la pena conocer.
1. Sobre el término emoticono
El término emoticono es la traducción del portmanteau inglés "emoticon", fusión de "emotion" + "icon", en clara referencia a que se trata de un icono para representar emociones. Fue introducido por David W. Sanderson en su libro "Smileys" publicado en 1993, años después de la popularización de los mismos.Aunque se suele utilizar como sinónimo "smiley", estrictamente hablando no es lo mismo. Un smiley es una representación esquemática de una cara sonriente, por lo que sólo algunos emoticonos lo son. Hay muchos que no son caras, o que éstas no presentan precisamente una sonrisa. Eso sí, el típico smiley redondo y amarillo, creado por el diseñador Harvey Ball en 1963, inspiró con su simplista representación los emoticonos gráficos que conocemos hoy.
La 22ª edición del Diccionario de la Real Academia Española, del año 2001, definió el término emoticono como:
"Símbolo gráfico que se utiliza en las comunicaciones a través del correo electrónico y sirve para expresar el estado de ánimo del remitente"Accediendo a la definición, sin embargo, se puede comprobar que ésta ha sido enmendada y la próxima edición contará con una más acorde con la realidad, donde se deja notar el avance tecnológico producido desde entonces:
"Representación de una expresión facial que se utiliza en mensajes electrónicos para aludir al estado de ánimo del remitente"De la misma forma, en la actualidad se acepta el término emoticón (con plural emoticones), pero parece ser que puede ser eliminado en futuras ediciones del diccionario.
2. Antecedentes históricos
La necesidad de asociar sentimientos y emociones a textos escritos existía mucho antes de la creación de los emoticonos y de la aparición de las redes de ordenadores. De hecho, se conocen apariciones anteriores de conceptos similares, aunque adaptados al medio del momento.Está documentado el uso, en abril de 1857, del código numérico "73" como una forma de añadir a un mensaje escrito en código Morse un afectuoso "love and kisses", que más adelante pasó a formalizarse como "best regards". Ya más adelante, a principios del siglo XX, se volvió a añadir este amoroso sentimiento, codificándolo como "88".
Sin embargo, aunque esta técnica permitía incluir una componente emocional en los mensajes, no se había hecho utilizando iconos. En marzo de 1881, Puck, una revista satírica de gran éxito del momento, utilizó por primera vez representaciones gráficas para asociar emociones a los textos.
Algo más adelante, sobre 1912, el jornalista y escritor Ambrose Bierce propuso la mejora de la puntuación utilizando un nuevo signo, parecido a una U aplanada o a un paréntesis tumbado, a modo de labios sonrientes para remarcar cualquier frase jocosa o irónica.
Este mismo signo fue descrito también por Vladimir Nabovok, escritor de origen ruso conocido, sobre todo, por ser el autor de la famosa novela Lolita, en una entrevista realizada por el New York Times en abril de 1969, donde respondía a una cuestión sobre su valoración respecto a otros escritores de la época y anteriores:
I often think there should exist a special typographical sign for a smile -- some sort of concave mark, a supine round bracket which I would now like to trace in reply to your question.El 10 de marzo de 1953, el periódico New York Herald Tribune publicó, entre otros medios de la época, un anuncio de la recién estrenada película Lili, en el que aparecen por primera vez dos de los emoticonos más conocidos:
_______________________________________
A menudo pienso que debería existir un símbolo tipográfico especial para una sonrisa -- algo parecido a una marca cóncava, un paréntesis tendido que me gustaría registrar como respuesta a su pregunta.
Today You'll laugh :-) You'll cry :-( You'll love <3 'Lili'Ya en el ámbito electrónico, los usuarios del sistema PLATO, considerado una de las primeras comunidades virtuales, comenzaban en la década de los 60 y 70 a diseñar iconos a base de superponer en pantalla varios caracteres estándar. Por ejemplo, como aparece en la ilustración, superponiendo en la misma posición los caracteres V, I, C, T, O, R e Y, era posible obtener una figura donde fácilmente podía reconocerse una cara muy sonriente.
_______________________________________
Hoy reirás :-) Llorarás :-( Amarás <3 'Lili'
3. El origen de los emoticonos en comunicaciones digitales
En abril de 1979, Kevin MacKenzie sugirió a los suscriptores de MsgGroup, una de las primeras listas de distribución de ARPANET, el origen de la Internet de hoy en día, la utilización de algún mecanismo para indicar emociones en el inexpresivo correo electrónico. Concretamente, se le atribuye el uso del símbolo "-)" para indicar contenidos irónicos en su mensaje:Perhaps we could extend the set of punctuation we use, i.e.: If I wish to indicate that a particular sentence is meant with tongue-in-cheek, I would write it so:Aunque su propuesta concreta no fue acogida con especial entusiasmo, los pioneros de las redes de comunicación comenzaron a utilizar variantes de estas expresiones en sus mensajes, la mayoría de las cuales no ha trascendido hasta la actualidad.
"Of course you know I agree with all the current administration's policies -)."
The "-)" indicates tongue-in-cheek.
_______________________________________
Quizás deberíamos extender el conjunto de signos de puntuación que utilizamos, por ejemplo: si quiero indicar que una frase en particular debe ser entendida como una ironía, la escribiría así:
"Por supuesto, sabes que estoy de acuerdo con todas las políticas actuales de la administración -)"
El "-)" indica que el mensaje es irónico.
Más tarde, en septiembre de 1982, Scott Fahlman envió el siguiente mensaje a un tablón de la BBS de la Universidad Carnegie Melon:
19-Sep-82 11:44 Scott E Fahlman :-)
From: Scott E Fahlman
I propose that the following character sequence for joke markers:
:-)
Read it sideways. Actually, it is probably more economical to mark
things that are NOT jokes, given current trends. For this, use
:-(
_______________________________________
Propongo la siguiente secuencia de caracteres para marcar las bromas:
:-)
Leedlo inclinando la cabeza. En realidad, probablemente sea más económico marcar lo que NO sea broma, dada la tendencia actual. En este caso, usad
:-(
En este mensaje, Fahlman proponía la utilización de los emoticonos :-) y :-( para expresar emociones relacionadas con un mensaje escrito, y más concretamente para que el lector pudiera identificar cuándo un texto debía ser entendido como una broma y cuándo no. Es curioso que el mensaje original, al que pertenece el extracto anterior, fue recuperado de viejas cintas de backup de la universidad veinte años después de su publicación por un investigador de Microsoft, Mike Jones.
Estos emoticonos sí fueron aceptados, y a partir de ese momento comenzó su utilización de forma masiva. Por esta razón, se considera a Fahlman como el padre de los emoticonos tal y como hoy los conocemos, aunque no todo el mundo está de acuerdo con ello.
Él mismo afirma en un artículo que es el inventor del emoticono lateral... o al menos uno de ellos. Pero sí está seguro de haber sido el primero en utilizar la secuencia :-) para indicar una broma en el medio digital.
4. Emoticonos corporales y otras extensiones
Continuar leyendo en 8 curiosidades que quizás no conocías sobre los emoticonos, segunda parte.Publicado por José M. Aguilar a las 10:30 p. m.
Etiquetas: curiosidades, emoticonos, historias, servicios on-line, tecnología
Bueno, en cualquier caso, es buen momento para recapitular un poco y reflexionar sobre el camino recorrido desde mayo de 2006, cuando con cierto recato publicaba mi post inaugural en la dirección de Blogger jmaguilar.blogspot.com.
Hasta el momento podríamos hablar de dos periodos:
- Año 1: la travesía del desierto (mayo 2006 - mayo 2007). Supongo que todos los que mantenéis un blog entenderéis esta expresión (bueno, quizás salvo los propiciados por las grandes productoras o personal especialmente mediático).
La principal característica de este periodo fue la ausencia casi total de lectores. Salvo algún inexplicable pico puntual de visitas como el obtenido por el post sobre Google Image Labeler, durante nueve meses estuve prácticamente escribiendo para mí.
Tampoco tenía demasiado tiempo para dedicarle, pero de vez en cuando lo daba de alta en buscadores y sitios de referencia para lograr una mayor difusión, aunque lo cierto es que estas acciones no resultaban demasiado efectivas.
Fue a finales de marzo de 2007, casi cumpliendo ya el primer año, cuando el maestro Juanjo Navarro (¡gracias, Juanjo!) me incluyó en el agregador Planeta Código e hizo referencia en su blog Más que código a mi serie de posts sobre técnicas de spam, lo que supuso un fuerte empujón para dar a conocer el blog y difundir un poco sus contenidos. - Año 2: el despegue (mayo 2007 - mayo 2008). Coincidiendo con un aumento de disponibilidad de tiempo libre, comenzamos el segundo año de vida adquiriendo el nombre de dominio variablenotfound.com y activando Feedburner para la gestión de feeds, pues hasta ese momento no había prestado demasiada atención a los suscriptores (!).
Pero no quedaron ahí los cambios. A finales de 2007, por cortesía de Javier Cantos (¡gracias, Javi!), por fin pude dejar atrás el diseño basado en una plantilla estándar de Blogger y, tras encarnizada batalla, conseguí que el blog luciera así de bien.
También resultó decisiva la inclusión del blog en otros agregadores como Planet WebDev (¡gracias, Héctor!) o crosspostear en Geeks.ms (¡gracias, Rodrigo!).
Como consecuencia de todo esto, este año se ha producido un incremento brutal del número de visitas(es obvio, partía de cero ;-D)), rozando en la actualidad la cifra de 10.000 al mes, sólo a variablenotfound.com. Aunque no sé si es causa o consecuencia de lo anterior, durante este año he sufrido también varios meneos que bien podría calificar de terremotos, y muchos enlaces, algunos desde fuentes de gran relevancia como Microsiervos, Genbeta, o Error500.
En cuanto a los suscriptores de feeds, la siguiente gráfica muestra el estado a día de hoy, y cómo nos vamos acercando a los 400, una cifra impensable ni en mis aspiraciones más optimistas, y a mi entender impresionante dada la temática tan específica del blog.
Pero, ¿vale la pena esto? Haciendo un cálculo rápido y tirando muy por lo bajo, si hubiera necesitado sólo un par de horas por cada uno de los 158 posts que he publicado hasta el momento (os aseguro que la media es mucho más alta, sumando el tiempo de escribir, estudiar, maquetar, comprobar, buscar fuentes...), llevaría dedicadas al blog más de 300 horas; en el mundo laboral, supondría un par de meses a jornada completa. Fuerte, ¿eh?
Menos mal que desde el punto de vista económico el blog es todo un éxito. De hecho, acabo de cambiar de coche gracias a los ingresos generados por AdSense, y espero en breve adquirir un apartamentito en la playa a cargo los importantes beneficios que me reporta Amazon.
.. mmm... ¡Despierta! Siendo realistas, cuando dentro de cinco años, según la tendencia actual, consiga reunir los 100 dólares mínimos necesarios para que me hagan un ingreso, probablemente no tendré ni para invitar a mi familia a comer un par de pizzas.
Obviamente a nadie le amarga un dulce, y ya que se dedica tiempo a ello no estaría mal rentabilizarlo un poco, pero está claro que si merece o no la pena seguir con Variable not found no depende de los ingresos económicos generados, sino de otros factores.
Durante este tiempo he aprendido como nunca lo había hecho. La escritura de un post con un contenido técnico medianamente complejo requiere una asimilación mucho más profunda de la que se consigue con una simple lectura; también la creación de ejemplos, comprobaciones, o la búsqueda de información, resulta muy enriquecedora. Si a esto, además, se une las aportaciones y retroalimentación de los lectores vía comentarios o contacto directo, os puedo asegurar que la experiencia es alucinante.
Y es precisamente en esto último donde se encuentra la mayor recompensa, en los cientos de lectores que visitan Variable not found cada día, vía web o lector RSS, y animan a continuar en la brecha.
Gracias a todos, y espero que sigáis por aquí, buscando la variable.
Publicado en: www.variablenotfound.com.
Publicado por José M. Aguilar a las 10:09 p. m.
Etiquetas: aniversario, autobombo, blogging, historias
Por mi parte, seguiré con lo mismo que vengo haciendo desde hace ya año y medio en Variable Not Found: escribir sobre lo que más me gusta, el mundo del desarrollo de software. La diferencia es que ahora llegará a más lectores. :-)
De momento, hasta que descubra otra forma más apropiada, realizaré crossposting artesano (vamos, copiar y pegar) de las entradas de VariableNotFound.com hacia mi dirección en Geeks, http://geeks.ms/blogs/jmaguilar.
Nos vemos también por allí.
Por citar sólo a algunos, podemos encontrar a Anieto2k, Javier Pérez, InKiLiNo, Boja, Xavier, y así hasta 30 figuras de este mundillo.
Espero contribuir desde Variable not found a difundir información y compartir conocimientos y experiencias sobre esta profesión que tanto nos apasiona.
Publicado por José M. Aguilar a las 7:17 p. m.
Etiquetas: blogging, buscadores, desarrollo, historias, planetas, programación, servicios on-line, tecnología, web
Lenguajes de programación, plataformas, aplicaciones, comentarios... más de 50 posts en los que hay de todo un poco: artículos de iniciación, curiosidades, descubrimientos, comentarios sobre temas de actualidad, reflexiones, temas algo más avanzadillos o de ámbito muy específico... en fin, lo que me ha pedido el cuerpo en cada momento.
Sin embargo hay una parte, sin duda la fundamental, que no la he podido poner yo: el sentido de todo esto. ¿Qué es un blog sin lectores? Os puedo asegurar que he disfrutado escribiendo cada post, pero las alegrías han venido con cada comentario, con cada visita, con cada referencia.
Desde el punto de vista profesional, un éxito. Se han cerrado aspectos de vital importancia para el proyecto, y se han creado nuevos vínculos con el personal "de allí", fundamental para poder continuar trabajando juntos y de forma coordinada.
Durante estos cinco días hemos estado en Casablanca, Kenitra, y Tánger. Las jornadas de reuniones eran amplias, lo cual no ha permitido dedicar mucho tiempo a hacer turismo, sólo una tarde-noche, que nos hemos acercado a un mercado (zoco) en Rabat, la capital del reino, donde hemos podido disfrutar el ambiente mercantil de estos lugares y comprar algunos detallitos.
La opinión del país con la que me he ido es diferente a la que tenía antes de visitarlo, formada únicamente por tópicos y comentarios puntuales de conocidos que habían pasado allí algunos días de vacaciones. Aunque sí, es cierto que las diarreas han tenido su protagonismo en la visita, que hay mucha pobreza y se persigue bastante al forastero con objeto de sacarte algunas perrillas, y que la conducción es en general muy temeraria, pero no es menos cierto es que los marroquíes resultan muy acogedores, con una gran simpatía y educación, y se esfuerzan enormemente en agradar al visitante, que la comida es muy buena, y que las ciudades (al menos las grandes) son muy parecidas a las occidentales.
En fin, ahora toca dormir como un oso, que el fin de semana es corto.
Nos vemos.
Sólo me falta por cerrar el transporte desde casa hasta el punto donde estoy citado con el resto de componentes de la visita, que habrá de ser en taxi, y tendré que llamarlo mañana un rato antes de salir.
Nos vemos a la vuelta (¿esto no lo he dicho ya antes?)
De momento acabo de librarme de atravesar el estrecho con un temporal de narices, climatológicamente hablando. Todo un alivio para alguien al que no suelen sentar demasiado bien los viajes movidos.
En los pronósticos para el lunes hay diversidad de opiniones, aunque parece que son más los que estiman que será un día nuboso, aunque no apunta lluvia. Todo se verá.
Asistiré a una serie de reuniones técnicas donde se decidirá el juego de datos, los procedimientos y los formatos de intercambio de información entre dos sistemas informáticos que están siendo desarrollados, uno por parte del cliente al que representaré en las reuniones y otro por parte de las autoridades Marroquíes. Seguro que va a ser divertido: no hablo nada de Francés y supongo que ellos tampoco hablarán castellano, así que tendremos que recurrir a intérpretes (humanos) o, si se dejan, intentaremos comunicarnos en inglés, en c#, java o como sea.
En cuanto al viaje en sí, la verdad es que a priori no es un lugar por el que sienta especial interés. De hecho, ni siquiera aparecería en mi imaginaria lista de sitios a los que querría ir en vacaciones. Esto hace que sienta cierta inquietud ante la excursión, que supongo que estará motivada por mi desconocimiento total sobre la zona. En otras ocasiones en las que, también por trabajo, he salido del país a Portugal, Holanda o el Reino Unido, más o menos sabía a donde me dirigía; en este caso, sin embargo, no tengo ni idea de cómo será aquello.
En fin, vamos a darle una oportunidad al reino vecino. A la vuelta contaré lo que me ha parecido.
Hasta entonces.